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Mit den MauMau Rules - Knuddels.com Bei der Auflösung hält es sich so, als hätte der zuletzt gespielte Teilnehmer keine Aktions-, sondern eine Normalkarte gespielt. Nur die aktuell gültige Handlung wird gelöst. Die 10 kann auf 7, 6, 7, 8, 6, 10, 9, Ass platziert werden, wenn die Handlung gerade ausgeführt wird, und die 10 kann auf eine entsprechend farbige Scheibe aufgesetzt werden.

Nur der von dieser Maßnahme betroffene Akteur darf sich entscheiden. 1 ) 10 auf A: Derjenige, der den Spielzug nach demjenigen nimmt, der durch das Spielen eines Ases wieder platziert werden darf, kann eine 10 dazwischen werfen. 2 ) 10 auf 9: Nur derjenige, der durch den Kurswechsel seinen Spielzug verlor, kann aufgelöst werden.

Sie geht weiter nach dem Player mit der 10 in die vor der Richtungsänderung gespielte Reihenfolge. 3 ) 10 auf 8: Der von der Aufgabe betroffene Mitspieler kann dies beheben. 4 ) 10 auf 7: Derjenige, der neue Spielkarten zieht, kann diese auslösen. Wählt ein Teilnehmer seine zuletzt gemachte Hand aus und dies ist eine Aktions- oder Spezialkarte, wird die Auswirkung der neuen Hand weiterhin mitgerechnet.

1 ) Ziehe Karten: Wenn die zuletzt gespielte Karde eine Unentschiedene ist, müssen die zu beziehenden Karden noch aufgehoben werden. Allerdings kann der betreffende Akteur ausdehnen, so dass der nächstfolgende Akteur sich bewegen muss, wenn er nicht ausdehnen kann. Wenn derjenige, der seine zuletzt abgegebene Visitenkarte ablegte, ausziehen muss, kann er das Kartenspiel nicht aufgeben.

2 ) Tausch: Wenn die zuletzt gespielte Karte ein Austausch ist, wird der abwerfende Mitspieler bei dem Austausch mitberücksichtigt. Also muss er seine "0"-Karten abgeben und erhält die Karte von seinem Nächsten. Derjenige, der die "0"-Karten erhielt, ist Sieger. 3 ) Rächer: Wenn die zuletzt gespielte Karte ein Raächer ist, muss der abstoßende Mitspieler zwei Karten ziehen, da er die geringste Anzahl von Ketten (keine) auf seiner Runde hat.