Das FANDOM und seine Partner verwenden Technologien wie Cookies auf unserer Website, um Inhalte und Anzeigen zu personalisieren, um die Funktionsfähigkeit von sozialen Medien bereitzustellen und um unseren Kundenverkehr zu analysieren. Insbesondere möchten wir Sie auf die Cookies hinweisen, die verwendet werden, um Sie zu vermarkten oder Ihnen personalisierte Anzeigen zur Verfügung zu stellen. Lorsque que cookies ("Werbe-Cookies"), vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous vous "ACCEPT PUBLICITY COOKIES".
Beachten Sie, dass, wenn Sie Ablehnen wählen, Sie möglicherweise Anzeigen sehen, die für Sie weniger relevant sind, und einige Funktionen der Website möglicherweise nicht wie erwartet funktionieren. Für weitere Informationen über die von uns verwendeten Cookies lesen Sie bitte unsere Datenschutzerklärung. Weitere Informationen über unsere Partner, die Werbe-Cookies auf unserer Website verwenden, finden Sie in der untenstehenden Liste der Partner.
Anhand des vorstehenden Hinweises wird erläutert, dass die in diesem WLAN - Spielaffe WLAN - enthaltene Sprache unter der Lizenzierung "Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported" (kurz: CC-BY-SA 3.0) steht. Sie können diese Lizenzen ohne die Genehmigung des entsprechenden Autors an anderer Stelle auflösen. Jede Wikiseite wird als Arbeit im Sinn der Lizenzbestimmungen betrachtet.
Nähere Informationen zur Nutzung von CC-BY-SA finden Sie in Wikipedia, weiter unter Kreative Commons und Wikipedia:Lizenzbedingungen. Die in diesem WLAN enthaltenen Daten, meist Grafiken, sind nicht unbedingt Gegenstand von CC-BY-SA. Diese können unter mehreren anderen kostenlosen Nutzungsrechten steht, die ebenso die unaufgeforderte, auch gewerbliche Weiterverwendung sowie Änderung ermöglichen.
mw-headline" id="Online Sales Platforms_am_example_of_Steam">Online Sales Platforms am Beispiel von Steam.
Vertriebskanäle, die einen unmittelbaren Software-Download über das Netz (vor allem für Windows, Linux oder IOS) oder das Abspielen der gekauften Produkte in Web-Browsern erlauben, machen es schwierig, zuverlässige Kennzahlen zu ermitteln, insbesondere wenn der Verkauf außerhalb Deutschlands stattfindet oder der Umsatz nicht durch den Umsatz generiert wird. Als eine der international und auch in Deutschland erfolgreichen Online-Verkaufsplattformen für PC-Spiele für Windows- und Linux-PCs sowie IOS (aber auch Android) gilt die vom US-amerikanischen Softwarehersteller Ventil betriebene Firma Dampf, die aufgrund ihrer breiten Distribution als Beispiel für ähnliche Vertriebskanäle dient.
Dampf ist freie Zeitungssoftware, die auf einem der erwähnten Betriebsysteme aufgesetzt werden kann. Die Nutzer haben die Mýglichkeit, Partien im Netz zu kaufen, sie ýber die Dampfserver ýber das Netz abzurufen und auf ihrem Computer zu installier. Sie kýnnen mit anderen Spielern zusammen musizieren und mit ihnen ins Netzwerk gehen.
Die erste Steam-Version wurde 2003 veröffentlicht und sollte eigentlich das Management der Valve-eigenen Multiplayer-Spiele wie Counter Strike (Valve, 2000) oder Half Life (Valve, 1998) Model Team Fortress Classic (Valve, 1999) optimieren, die Verbreitung von Aktualisierungen optimieren und den Gebrauch von nicht autorisierten Tools (Cheats oder zusätzliche Software) verhindern.
Schließlich implementierte Valve das Gesamtkonzept selbstständig und veröffentlichte Half-Life II im Jahr 2004, das erste Game, das Dampf als Systemanforderung brauchte und auch über Dampf gekauft oder verkauft werden konnte. Anfang 2014 stellte Dampf zwischen 2000 und 2600 unterschiedliche Spiele nach eigenen, aber verschiedenen Zahlen zum Herunterladen bereit, und Ende 2013 hatte er, auch nach eigenen Zahlen, 75 Millionen laufende Konten.
Aufgrund seiner Pionierrolle und Dominanz in der Branche fungiert Dampf als Muster für Downloadportale: Große Verlage haben in der vergangenen Zeit eigene Verlagsportale aufgebaut, die aber im Unterschied zu Dampf meist nur eigene Publikationen anbieten. Über Dampf können gekaufte Partien in einer "Bibliothek" verwaltet, upgedatet und lanciert werden.
Das Eigentum oder private Recht zur Nutzung einer Spielsoftware hängt nicht mehr (oder nicht mehr ausschließlich) vom Eigentum an den auf den Bedienungsanleitungen gedruckten Speichermedien oder Serienschlüsseln ab. Eigentum und Benutzungsrecht entstehen nun durch (virtuelle) Urheberschaften, die im Internet erfasst, im Internet aufbewahrt und im Internet gemanagt werden. Das Programm merkt nicht, ob der Serienschlüssel zu einer spezifischen Lizenzierung paßt, sondern vergleicht ihn mit der Rezeptur und gibt die Programmversion frei, wenn sich der Serienschlüssel auf die Rezeptur zurückführen lässt.
Dadurch können mehrere serielle Schlüssel eine Anwendung so lange freischalten, wie sie die Übereinstimmung mit der Formeln erfüllen. Ebenso wie andere Sicherheitsmechanismen werden Serienschlüssel als effektive, technisch einwandfreie Schutzmaßnahmen zum Schutze eines nach diesem Datenschutzgesetz oder eines anderen nach diesem Datenschutzgesetz geschützten Gegenstands angesehen [und] dürfen nicht ohne die Genehmigung des Rechteinhabers umgegangen werden (Auszug aus :
Jegliche Art der Unterbindung eines solchen Sicherungsmechanismus, z.B. durch unbefugte Änderung des Source-Codes (Cracks) oder die rechtswidrige Verwendung und Verwendung von Formularen zur unlizenzierten Erzeugung von Serienschlüsseln (durch so genannte Key-Generatoren), kann eine strafrechtliche Verfolgung im Sinn des 108b Umsatzsteuergesetzes sein. Grundlage dafür ist ein persönliches Konto, das bei der Firma Dampf (wie auf ähnlichen Plattformen) angelegt werden muss und neben verschiedenen Nutzangeboten (Chat über die Firma Dampf, Speicherung und Organisation von Leistungen, automatisches Aktualisieren, Kaufen usw.) auch andere Funktionalitäten ausübt.
Erfolge sind Bonussysteme in PC-Spielen, die ohne Haupt- und Nebenziele erzielt werden können und in der Praxis keinen Einfluß auf die Spielmechanik oder das Spielziel haben. Es dient der Zusatzmotivation der Spieler, sollte die Spielzeit verlängern und kann in der Praxis das Anforderungsprofil eines Spielers bei Dampf, Herkunft, Uplay, Play-station Network, Xbox Livemusik etc. sein....
Die einen sind für Anfänger leicht zu ereichen und die anderen sind selbst für Fortgeschrittene eine große Aufgabe. Erfolge sind nicht einheitlich, können aber Gemeinsamkeiten in Partien des selben Typs haben. Einerseits erfordern viele Partien die Installierung von Dampfsoftware (oder vergleichbarer Programme anderer Hersteller), auch wenn sie im Handel gekauft werden.
Darüber hinaus braucht ein Spieler ein aktives Konto, das eindeutig mit einer bestimmten Personen per E-Mail und Kennwort verbunden ist. Während der Spielinstallation prüft Dampf die Authentizität des Serienschlüssels und erfasst ihn. Je nach Partie kann die Spielinstallation oder der Spielstart auch dann vom Programm verworfen werden, wenn keine Internetverbindung besteht und die Authentizität der Lizenzierung nicht verifiziert werden kann oder der Serienschlüssel bereits mit einem anderen Konto verknüpf.
Die Beschränkungen des Marketings sind aber auch dazu da, marketingrelevante Informationen über die Spielaktivitäten der Nutzer (Spielzeit, Dauer, Geschlechterpräferenzen, zuvor angeschaffte Nutzungssoftware usw.) zu sammeln und durch die Zustimmung zum Lizenzvertrag das Lesen von Informationen über das Gesamtsystem der Nutzer zu ermöglicht. Allerdings stellen wir die Nutzdaten anderen Firmen gegen Gebühr zur Verfuegung (Stand: Mai 2014).
Oft fälschlicherweise als Gattung interpretiert, sind "Flash" oder "Browserspiele" Bezeichnungen für Partien, die zum einen auf der Grundlage der von Adobe Systems entwickelten Flash-Software und zum anderen über handelsübliche Browser abgespielt werden können. Derzeit ist es durch die Weiterentwicklung von SHT 5 jedoch bereits möglich, grafische Darstellungen (auch Spiele) ohne den Einsatz von Blitz darzustellen, so dass der Terminus SHT 5-Games bereits gefunden werden kann.
Im Grunde genommen findet man in der Reihe der Flash-Spiele Partien alle gängigen Spielgattungen. Geringer Hardwarebedarf, günstige Preise und fehlende Zugangsbarrieren machen neben versierten und sympathischen Spielern den Einstieg leichter, insbesondere für Menschen, die wenig Zeit haben. Browserspiele und ähnliche Spiel-Apps ergänzen so das Spielerspektrum um Gelegenheitsspieler und werden daher oft dem Bereich der "Casual Games" zugeteilt oder gar gleichbedeutend mit ihm genannt.
Applikationen für Android und IOS (Apps), die einen ähnlichen einfachen Zugriff ermöglichen und die dieselbe Personengruppe anspricht, werden auch vereinzelt als Flash-Spiele bezeichet, obwohl für Android oder IOS nicht im selben Maße wie für Windows verfügbar ist. Der Begriff Blitzgame ist daher weniger ein Genre-Begriff als ein Hinweis auf den Zusammenhang und den Anlaß des Spiels, auch wenn es vielschichtige Exemplare von Browserspielen oder Blitzgames gibt, die eine große Intensität oder Vielfalt erlangen, zum Beispiel durch Geschichte oder Game.
Weil der Ausdruck "Flash Game" oder "Browsergame" keinen genetischen Charakter hat (aber kein Geschlecht ausschließt), können darunter verschiedene, sehr verschiedene Spielgestaltungen zusammengefasst werden, die jedoch einen großen Einfluß auf die Distributionskonzepte haben können. Oftmals sind Spielgestaltung oder Spielleitung und Verkaufsmodell so nah beieinander, dass sie kaum separat betrachtet werden können und auch sehr differenziert sind, wie im Nachfolgenden dargestellt wird.
Eine der häufigsten Formen der Marketing-Flash-Games ist es, Games ohne Kosten für die Spieler aufzulegen. Es handelt sich um ein so genanntes Free-to-Play-Modell (auch frei2play oder f2p genannt), das dem Spieler die freie Benützung der Spielsoftware ermöglicht. Umfangreichere Anbieter-Plattformen von Browserspielen wie spielaffe.de, gameduell.de oder gongregate. Die com sind in der Praxis üblich und trotz einer Reihe von Free-to-Play-Angeboten Teil von gewinnorientierten Firmen.
Mit diesen und vergleichbaren Platformen sowie einer nahezu unüberschaubaren Zahl von Entwicklern von Spiele-Apps für Android und IOS werden im Rahmen von frei verfügbaren Titeln auf vielfältige Art und Weisen Umsatzerlöse generiert. Bei anderen Anbietern wird Anzeigen (z.B. Pop-ups, Pop-Unders, Banner (Ranglisten), Pre-Game-Ads etc.) im Game oder in der NÃ??he des Games geschaltet.
Abhängig davon, wie oft oder wie lange das betreffende Game von unterschiedlichen Nutzern bespielt, geladen oder gestarted wird, kann eine Werbeeinschaltung für die entsprechende Handelsplattform oder ein Werbeunternehmen auf unterschiedliche Weise einträglich sein. Ein weiterer Umsatzbringer von Free-to-Play-Spielen, der auch in anderen Spiele- und Verkaufskonzepten zu finden ist und oft im Rahmen von Browsergames und Spiele-Apps eingesetzt wird, ist das Mikrozahlverfahren (auch bekannt als Microtransaction).
Für relativ kleine Summen können Spielerinnen und Spieler gewisse Dienstleistungen (Spielinhalte oder Vorzüge innerhalb des Spiels) einkaufen. Je nach Spielziel und Spielkonzeption können diese Dienste sehr unterschiedlich sein, entweder um das Erzielen des Spielzieles zu ermöglichen, den Spielinhalt oder die Aktionsmöglichkeiten des Spieles zu vergrößern, einen Vorzug vor anderen Spielern zu geben oder Benachteiligungen auszugleichen, in optischer Hinsicht zu verbessern, Spielpunkte im Internet zu sichern, wobei ein Spielgeschehen von einem anderen Terminalgerät zu einem gewissen Zeitpunkt nach Abschluss fortgeführt werden kann, etc.
Kennzeichnend ist, dass das entsprechende Game in der Regelfall ohne den Kauf von so genannten "virtuellen Zusatzinhalten" bespielt oder durchgepielt werden kann und dass die Games in kürzeren Abständen, insbesondere zu Anfang, rasche Erfolgserlebnisse (Level-ups, Niederlagen von Gegnern, etc.) zeitigen. Im Laufe des Spiels werden diese Abstände jedoch merklich verlangsamt, so dass die Spieler zu weiteren Bonussen angeregt werden, die die Abstände wieder verlängern (z.B. durch mehr Übung, schnelleres Aufsteigen, Absenken des Schwierigkeitsgrades, etc.) und bei Bedarfen auch spezifisch offeriert werden (In-Game Kauf / In-Appurchase).